USD

-
-%

EUR

-
-%

GBP

-
-%

ALTIN GR

-
-%

BIST 100

-
-%

Dergi

05 Ağustos 2020 09:57

10 adımda E-Spor

E-spor her ne kadar heyecanlı ve nefes kesen mücadelelere sahne olsa da, bu alanın kendine ait bir ekosistemi de bulunuyor. Sadece Türkiye’de değil, dünyada da henüz emekleme aşamasında olan e-spor, hem yatırımcılar hem takımlar hem de kariyer yapmak isteyenler için önemli fırsatlar sunuyor. Ama bu mecranın gelişmesi için büyük yatırım ve düzenlemelere ihtiyaç duyuluyor.

10 adımda E-Spor

Mustafa Gündoğdu / [email protected]

Türkiye Oyun Geliştiricileri Derneği (TOGED) Danışma Kurulu Başkanı Tuğbek Ölek de e-spora uygun bir oyunun, büyük yatırımlara sahip olması gerektiğini vurguluyor ve  e-spor ekosistemini Platin için 10 adımda özetliyor.

1. Oyun içindeki ‘yeni oyun’

E-spor genel olarak oyun sektörünün en küçük segmentlerinden biri, 2025 yılına kadar ancak sektörün yüzde 1’ine ulaşacağı tahmin ediliyor. Bu sebeple de yatırımların çok küçük bir kısmı e-spor tarafına gidiyor. Şu an an oyun sektöründeki ana yatırım alanları bağımsız oyunlar, rekabete dayalı oyunlar ve hyper casual oyunların geliştirilmesine odaklanıyor. Zaman zaman basında da yer alan 10 milyonlarca dolarlık ödül dağıtan turnuvalar var. Fakat toplam büyüklüğü 110 milyar doları geçen bir sektör için çok ufak meblağlar bunlar.

2. Yatırım sponsorsuz olmuyor

E-sporun şu an en büyük handikabı, gelir yapısının oluşmamış olması. Bilet, yayın hakkı, forma gibi normal sporların elde ettiği gelirler dişe dokunur seviyeden çok uzak. Bu yüzden de tamamen sponsorluk üzerine kurulmuş bir yapı olarak görebiliriz. Bu yüzden yatırımcının ilk şartı sponsorluk satış imkanı olması veya bunu sağlayabilecek bir ekip kurma yeteneğinin olması. Yoksa başarılı olma şansı hiç yok.

3. Bireysel değil kurumsal yatırımcılık

Bireysel bazda bir yatırımcılık henüz söz konusu değil. Ancak hobi amaçlı olarak ucundan köşesinden girilebilir. Halihazırda devam eden e-spor etkinliklerine bakarsanız organizasyonun bu oyunlara sahip firmalar, teknoloji şirketleri tarafından düzenlendiğini ve bu etkinliklerde mücadele eden takımların da artık geleneksel diyebileceğimiz spor takımlarının girişimleri ya da gençlere yakın olmak isteyen şirketlere ait takımların olduğunu görürsünüz.


4. Şu an için devlet teşviki yok

E-sporlar üzerine herhangi bir devlet teşviki bulunmuyor. Tüm devlet destekleri ihracatı ve yaratıcı endüstrileri destekliyor. Bu yüzden oyun geliştirme üzerine önemli ve destekleyici devlet teşvikleri mevcutken e-spora yönelik bir çalışma yok. Çünkü e-spor denen olgunun ihracata ya da yeni ürünler ortaya konmasına yönelik doğrudan bir etkisi şu an için söz konusu değil. 


5. Türkiye’ye yatırım şart

E-sporun gelişimi tamamen bu oyunları yayınlayan firmaların desteğine bağlı. Bugüne dek ülkemizde yaşanan gelişim de tamamen Riot Games Türkiye ofisinin kendi yatırımlarının sayesindedir. Sektörü büyütmek ve daha çok yatırım çekmek için diğer oyun yayıncılarının da Türkiye’ye yatırımı hedeflemesi gerekiyor. Bu da mevcut vergilendirme politikaları, oyuncuların satın alma güçleri gibi kriterler yüzünden çok mümkün gözükmüyor.


6. Başarı= iyi kurgu + iyi plan

E-spor firmaları genelde yeni kurulmuş ve deneyimsiz girişimler olduğu için marka bilinirliğine etki tamamen sponsor firmanın kendi yeteneği ile de ilgili. Şirketler eğer iyi bir kurgu ve plan ile sponsorluk anlaşması yapıp, e-sporu kendi marka ve pazarlama araçları ile desteklerlerse başarılı olabilir. Ancak sponsorluğu sadece logo yerleştirme karşılığı para vermek olarak görürlerse fayda sağlamaları zor.


7. Oyunculuk dışındaki kariyer imkanı?

Antrenörlük, hakemlik, yayıncılık, organizatörlük, vs. alanlarda şu an ülkemizdeki iş imkanları bir elin parmakları ile sınırlı. Çoğunda belki ya üç kişiye ya beş kişiye iş imkanı var. Bu yüzden de şu an bu alanlarda kariyer yapmak çok mümkün değil. Şu an bulunan imkan bu alanlarda öncü olmak. Yani Türkiye’nin ilk e-spor analistleri, ilk e-spor hukukçuları için çalışma imkanı var. Bu yüzden de bu konularda çalışanların kendi alanlarını, işlerini tanımlayacak yeteneğe sahip olması gerekiyor.

8. Kariyer için altyapı olmazsa olmaz

Bahsettiğiniz alanlarda daha fazla iş alanı açılması için öncelikle ülkede bunu destekleyecek bir altyapının olması lazım. Oyuncuların daha çok tüketmesi, firmaların bu tüketimi görüp yatırım yapması, takımların ve liglerin çoğalması, yayınların milyonlar tarafından takip edilmesi gerek ki ekosistem herkesi besleyecek büyüklüğe ulaşsın. O güne kadar da kişilerin kendi çabaları ve becerileri bu sektördeki konumlarını belirleyecek.

9. Her oyun e-spora uygun mu?       

E-spor oyunları çok tanımlı oyun türlerine odaklanır ve bu oyunların ticari yapıları oldukça oturmuş bir haldedir. E-spora uygun bir oyunun rekabete dayalı olması, e-spor olmadan da en azından kendi kendini besleyecek bir paraya çevirme modelinin olması, geniş bir oyuncu ve takipçi kitlesini peşinden sürüklemesi gerekir. Bu kriterler karşılandıktan sonra oyun çevresinde bir e-spor sistemi düşünülebilir. Amaç e-spora özel bir oyun yaratmaksa da tüm bunların daha en başta planlanması gerekir. Yani kesin sonucu tahmin etmenin imkansız olduğu, yüksek ve uzun süreli yatırım gerektiren riskli bir ürün.

10. Ana gelir kaynağı Twitch

E-spor oyuncuları için ana gelir kaynağı açıkçası yayın kanalları ve özellikle de Twitch. Zaten e-sporcuların ancak çok küçük bir kısmının, kendi kulüpleri ve maçlarından geçinilebilir seviyede gelir elde ettiğini düşünürseniz, bu oyuncuların gelir beklentisini katıldıkları turnuva ve üye oldukları kulüplerden çok yayın platformlarında sağlayacakları kendi başarılardan elde etmeleri kulağa daha olası geliyor.

“GELİR İÇİN KİŞİSEL BECERİ VE YARATICILIK GEREKİYOR”

Türkiye Oyun Geliştiricileri Derneği (TOGED) Danışma Kurulu Başkanı Tuğbek Ölek "Belirli bir popülerlik seviyesine erişen e-sporcular, yayınlarını izleyen oyunculardan gelen bağışlar, belli oyunları oynama ve tanıtma üzerinden elde edecekleri sponsorluklar, özel etkinliklere katılımdan gelecek gelirler, özellikle donanım gibi ürünleri olan çeşitli markalarla yapacakları iş birlikleri ile gelirlerini çeşitlendirebilir. Elbette burada yine kişisel becerilerin ve yaratıcılığın önemi büyük, çünkü insanlara diğer yayıncılar yerine sizi izlemek için bir neden vermeniz gerekiyor…" dedi

EN ÇOK OKUNANLAR