USD

-
-%

EUR

-
-%

GBP

-
-%

ALTIN GR

-
-%

BIST 100

-
-%

Dergi

14 Ağustos 2020 10:48

"Bu tarz oyunlar, zihinsel becerilere katkı sağlıyor"

Bilgisayar temelli oyunların bilişsel esnekliğe katkı sağladığı, hatta erken yaşta başlamanın bilişsel esnekliği iyileştirdiği tartışılıyor

"Bu tarz oyunlar, zihinsel becerilere katkı sağlıyor"

Dalida Özatay Erus / [email protected]

Selçuk Üniversitesi’nde psikolojik danışmanlık ve rehberlik lisans eğitimi alan uzman psikolog M. Burak Otyakmaz, eğitimine devam ederken kick boks ve futbol geçmişinin etkisi ile spor psikolojisi alanına ilgi duyuyor. Çeşitli spor kulüplerinde staj yapan Otyakmaz’ın profesyonel anlamdaki ilk adımı, Anadolu Üsküdar 1908 Spor Kulübü ile Beylerbeyi Spor Kulübü’nde gerçekleşiyor. Bu kulüplerin Futbol A Takımı ve altyapılarında spor ve performans psikolojisi danışmanı olarak çalışan Otyakmaz, 2011’de İstanbul Üniversitesi Psikolojik Danışmanlık ve Rehberlik yüksek lisans programına kabul edilerek akademik çalışmalara yöneliyor. TFF’nin UEFA A-B Lisans Kurslarında, Gençlik Gelişim Ligleri Sertifikasyonlarında ve TFF Ülker Futbol Köyleri’nde eğitmen olarak çalışan, halen UEFA kurslarında eğitmenlik görevini sürdüren psikolog, 2015-2020 yılları arasında ise Arel Üniversitesi Psikoloji Bölümü öğretim görevlisi oluyor. Bu çalışmaların ardından da kurucu ortağı olduğu PsychProject Spor ve Performans Psikolojisi/Eğitim Danışmanlık ile Kasımpaşa S.K., Sivasspor, GS Spor Okulları ve PSG Spor Okulları psikoloji departmanlarının işleyişini sağlarken Bahçeşehir Üniversitesi Spor ve Performans Psikolojisi / E-spor Psikolojisi Sertifika Programları'nı yürütüyor. Her branştan profesyonel sporcularla bireysel psikolojik danışmanlık kapsamında çalışmalar da yapan Otyakmaz ile e-sporun gençler üzerindeki psikolojik açılımı üzerine konuştuk.

• Genelde klasik sporda mücadele etmemiş çocukların e-spor oyuncusu olduğunu görüyoruz. Bu durum çocuklardaki gelişimi nasıl etkiliyor?

Aslında ilksel olarak bakmamız gereken; ‘gamer’ ve ‘player’ kavramları arasındaki farklılık. Pratik olarak bilgisayar tabanlı ya da hibrit bir oyun hakkında temel bilgilere sahip ve o oyunu rekreasyonel (boş zaman değerlendirme) amaçla oynayan bireyler ‘gamer’ olarak tanımlanabilir. ‘Player’ ise bir oyunun belirli kurallar çerçevesinde düzenlenmiş liglerde lisanslı/profesyonel olarak var olmayı işaret eder. Gamer’da temel yönelim hazken, player’da ekonomik ve kariyer kazanımları elde etmektir. Durum bu olunca da bir gamer’ın problemleri ile player’ın problemlerinin düzeyi ve kontrolü farklılaşıyor. Bilim insanları; gamer olarak kendini tanımlayan bireylerde, olumsuz başa çıkma stratejileri, sosyal uyum problemleri, uyku ve yeme bozuklukları, düşük benlik saygısı, yalnızlık tercihi, akademik ilgide ve performansta düşüş gibi psikolojik faktörleri araştırmakta ve tartışmakta. Diğer yandan, player olarak kısaca adlandırdığımız profesyonel e-spor oyuncularında, benzer olumsuz psikolojik durumlar ortaya çıkıyor ancak ‘Gaming House’ yapıları içinde bu durumlar kontrol altında tutulabiliyor. Bu yapılardaki koçlar ve takım yöneticileri, sporcularının beslenme, psikolojik destek, fiziksel sağlık ve zaman planlaması konusunda daha sistemli ve bilinçli hareket edebiliyor.

“KAZANIMLAR, DOĞRU İFADE EDİLMELİ"

• E-sporda mental yön, mekanik yönden daha fazla öne çıkıyor. Bu durumdan yola çıkarak gençlere nasıl yaklaşmak gerekir?

Buradaki önem, iki şekilde değerlendirilebilir: İlki, mental ve mekanik becerilerin e-spora etkisi, ikincisi ve üzerine yoğunlaşılan yaş grubu özelinde değerlendirildiğinde en önemlisi olan, e-sporun mental ve mekanik becerilerin gelişimine etkisi… Canlı bir organizmanın davranışsal işleyişine baktığımızda, bilişsel süreçleri gözardı etmeniz imkansızdır. Bir uyarana maruz kaldığınızda, uyarandan gelen veriler bilişsel yapıda işlenip buna göre bir tepki oluşturur. Refleksif davranışları ifade etmeye çalıştığım olgunun dışında tutuyorum tabi. Oluşturulan bu tepkilerin süreci birçok kuramcı tarafından farklı yorumlansa da, öne çıkan gerçeklik uyaran-tepki ilişkisinde mental sürecin ön şart olması yönündedir. Ancak biri diğerinden üstündür demek, iki durumun birbiri ile grift ilişkisini arkada bırakan ve bilimsel olmayan bir temele kayan bir tartışmaya dönüşebilir. Bu doğrultuda, bilim insanları, aileler ve sporcular için asıl önem arz eden sorunun, ‘e-sporun mental ve mekanik becerilerin gelişimine etkisi nelerdir?’ olduğunu düşünüyorum.

• Uzmanlar oyunların, çocuklar üzerinde daha hızlı düşünme yetisi ve daha iyi yönetim yeteneği geliştirdiği görüşünde. Sizin yaklaşımınız nedir?

Genelde bilgisayar oyunlarının; oynayanlar dışındaki toplumdaki karşılığı ‘problem’ olsa da incelediğim bilimsel araştırmalarda belirli kaygılarla beraber, bilişsel becerilere katkısı vurgulanıyor. Örneğin bir araştırmada, profesyonel e-spor oyuncularının dikkatlerini normal bireylerden daha uzun süre kontrol altında tutabildiklerini belirtiyordu. Bir başka araştırmadan örnek verecek olursam; bilgisayar temelli oyunların bilişsel esnekliğe katkı sağladığı, hatta erken yaşta başlamanın bilişsel esnekliği iyileştirdiği tartışılmıştı. Yine, e-spor oyuncularının eşzamanlı ve ardıl verilen uyaranlara yönelik ayırt etme ve karar verme becerilerinde daha iyi performans sergilediklerine yönelik bir araştırma da okumuştum. Aslında bilgisayar temelli oyunların toplum tarafındaki olumsuz algısı yersiz değil. Ancak kazanımlar doğru ifade edildiğinde, bu oyunların zihinsel becerilere katkı sağladığı yönüne kayacağına düşünüyorum. Yine de bu çalışma alanının daha fazla titizliğe ihtiyacı var. Çünkü video oyunlarının patolojik, aşırı veya gündelik kullanımı ile ilgili etkileri hakkında çok az şey biliniyor.

“GENÇLERİN SOSYAL ETKİLEŞİMİ, SANAL ORTAMLA SINIRLI KALMAYACAK”

• Gençlerin sosyalleşmesi, gelecekte daha çok sanal ortamlarda mı gerçekleşecek? Bu durum, fiziksel ilişkiyi nasıl etkileyecek? 

Sosyal medya platformları neredeyse son 10-15 yılın ürünü… Online oyunların geçmişi ise biraz daha eskiye gidiyor. Lise yıllarımı düşündüğümde chat siteleri yada Knight gibi online oyunların popülerleşmesi sosyalleşmek için yeni ve cezbedici bir alternatif sunuyordu. Neredeyse bizim kuşağımızda sosyalleşme adı altında bu online oyun yada chat sitelerini tecrübe etmemiş birey yoktur. O zamanın imkanlarıyla, alternatif bir sosyal yaşam sunan örneklediğim portallar, belirli bir dönemde çok zamanımızı almış olsa da, teknolojik olarak gerçek yaşama uzaklığı nedeniyle tam bir doyum yaşatamıyordu. Ancak şimdilerde, görüntülü konuşma, oyun oynadığın esnada bunu canlı olarak yayımlama ve eşzamanlı etkileşimde bulunma, kendini ifade edebileceğin sosyal medya uygulamaları, online alışveriş, online beslenme danışmanlığı, online terapi gibi gerçek yaşamı aratmayacak düzeyde etkileşim imkanına sahibiz. Dolayısıyla bu açık imkanın dijital ortamlarda aktif olmayı cazip kıldığını ve sosyal etkileşimin halihazırda daha çok sanal ortama kaymasına neden olduğu tezini aklımıza getirebilir. Burada gözden kaçırmamamız gereken olgu ise ‘temas ihtiyacı’. Yakın zamanda tecrübe ettiğimiz sosyal izolasyon süreçlerimiz, bu ihtiyacı bize çok iyi gösterdi. Online olarak birçok ihtiyacımızı karşılayabilsek de temas ihtiyacımız bizi dışarı, gerçek yaşama atıyor. Kısacası, dijital göçmenliği erken gençliğinde tecrübe etmiş ve dijital yerli gençleri hâlâ gözlemleyen ve onlarla çalışan bir uzman olarak, gençlerin sosyal etkileşiminin sanal ortamla sınırlı kalacağını düşünmüyorum. 

 

EN ÇOK OKUNANLAR