USD

-
-%

EUR

-
-%

GBP

-
-%

ALTIN GR

-
-%

BIST 100

-
-%

Dergi

09 Ağustos 2020 11:36

E-Sporun karantina günlüğü

Covid-19 ile birlikte tanıştığımız karantina; tüm sektörleri, ülke ekonomilerini ve uluslararası ticareti derinden yaraladı. Yalnızca biri için katalizör görevi üstlendi... Bu dönemde, e-spor oyun satışları yüzde 63 arttı. Dijital oyun trafiğinde ise yüzde 75 artış yaşanırken, oyunlara harcanan para da yüzde 60 seviyesinde yükseldi. Salgın, e-sporu bir sonraki seviyeye taşıdı

E-Sporun karantina günlüğü

İrem Sertbaş / [email protected]

Salgınla beraber alışkanlıklarımızın kökten değiştiğini tekrar tekrar sorgulamamıza gerek yok. Herkesin kendini evinde daha güvende hissettiği böylesi bir dönemde, ‘dijital’ olana duyulan ihtiyaç bugüne kadar hiç olmadığı seviyelere yükseldi. Böylelikle e-spor kendini geniş kitlelere tanıtma fırsatı yakaladı. 

“ENDÜSTRİ, DÜNYA GENELİNDE 200 MİLYAR DOLARLIK BİR SEVİYEYE ULAŞMAK ÜZERE”

Next in Game tarafından hazırlanan ‘Global Karantina Günlerinin Oyun Dünyası Üzerindeki Etkileri’ raporunda, en büyük oyun dağıtım ağı olan Steam’deki anlık oyuncu sayısının istatistiklerine göre, krizin başladığı mart ayı başı itibariyle yükselişe geçen oyuncu sayısı ilk kez mart ortasında 20 milyonun üzerine çıktı.  29 Mart itibariyle anlık oyuncu sayısı 23 milyon 434 bin 674 oldu. Böylece, bu alanda tüm zamanların rekoru kırıldı. Covid-19’la beraber gelen karantina süreci, kullanıcıların video oyunları ve e-sporlarla etkileşimini ve bu alana duyduğu bağlılığı artırdı. Tüm dünya genelinde hem akıllı telefon hem de bilgisayar kullanımında yüzdesel olarak çok büyük bir artışın yaşandığına dikkat çeken Vestel Pazarlama Genel Müdür Yardımcısı Duygu Badem Uylukçuoğlu, şu yorumda bulunuyor: “NBA’in efsanevi oyuncusu Michael Jordan, bu sektöre 26 milyon dolarlık bir yatırım yaptı. Türkiye’de de 32 milyondan fazla kişi oyun oynuyor. E-sporun sıkı takipçisi olarak ise yaklaşık 4 milyon kişi var. Bu oyuncu kitlesinin yüzde 57’si erkek, yüzde 43’ü kadın… Türkiye’deki oyun sektörünün toplam geliri ise 878 milyon dolar civarlarında. Bu da ülkemizi, dünyanın en büyük 18’inci pazarı konumuna getiriyor. Endüstri, dünya genelinde 200 milyar dolarlık bir seviyeye ulaşmak üzere. Bu büyüme trendinin devam edeceğini düşünüyoruz. Covid-19’un yenilikler için katalizör görevi gördüğüne inanıyorum.”

KİTLE BÜYÜK ÖLÇÜDE GENİŞLEDİ

Salgın sırasında birçok oyun şirketi ve platformunun gelirinde tarihi seviyelere ulaşıldı. Nintendo’nun hisse fiyatı 16 Mart’tan itibaren aylık yüzde 45 arttı. Twitch trafik yoğunluğu mart ayından nisan ayına kadar yüzde 50 yükseldi. Covid-19’un oyunlar üzerindeki sonucu, yayıncıların erişebileceği kitlenin büyük ölçüde genişlemesi oldu. Oyun, genellikle evde yapılan bir etkinlik olduğu için pandemi düzenli bir akışın yaşanmasına olanak sağladı. Zaten çevrimiçi olarak yaşayan bir nesil için oyunlar, geleneksel sporlar gibi sosyalleşmenin bir yolu olmaya başladı. E-sporun; formalı, sponsorlu, ciddi hayran kitlelerine sahip profesyonel sporcuların sanal ortamda bir araya geldiği bir branş olarak karşımıza çıktığına değinen Vodafone Türkiye İcra Kurulu Başkan Yardımcısı Engin Aksoy, sözlerine şöyle devam ediyor: “E-spor, dijital kanallar üzerinden oynanmaya ve izlenmeye son derece müsait. Bu alanla ilgilenen kitlenin çok daha dijital olduğunu söyleyebiliriz. Ortalama gençlik müşterilerimize oranla bu kitle, yüzde 70 daha fazla mobil data tüketiyor. Ortalamada 10 GB’ın üzerinde mobil data kullanıyorlar. Dolayısıyla, dijitalleşmeyi bir yaşam biçimi haline getirmiş gençlerimizin de etkisiyle e-sporun öneminin daha da artacağını söyleyebiliriz.”

ALTERNATİF EĞLENCENİN KAPILARINI ARALIYOR

Salgın sırasında piyasaya sürülen oyunlar bile iyi performans gösteriyor. Örneğin; Doom Eternal (birinci şahıs nişancı) ve Animal Crossing (dünya inşa etme simülasyonu) gibi oyunlar piyasaya sürüldükten sonra satış rekorları kırıyor. Comcast verilerine göre, yeni oyunların indirilme oranları yüzde 80 seviyesine ulaştı. Totalde oyun indirilmesi ise yüzde 50 artmış durumda. Oyuna gösterilen ilgideki bu artış, aynı zamanda bilgisayar ve donanım tüketimlerine yansıyarak oyun bilgisayarları alanında satışların artmasına da sebep oluyor. Verizon; dijital video trafiğinde yüzde 12 ve web trafiğinde yüzde 20 artışla karşılaşıldığını, yoğun saatlerde oyun trafiğinde ise yüzde 75 artış yaşandığını bildirdi. Covid-19 salgını sonrasında dünyanın dört bir yanındaki spor etkinlikleri iptal edildiğinden, e-spor ve oyun endüstrisi, insanlara alternatif eğlencenin kapılarını aralarken popülaritesini de artırmaya devam ediyor.  

E-SPORUN, COVID-19’A BAĞIŞIKLIĞI VAR

Bununla birlikte, gerçek spor aktiviteleri askıya alınırken, e-sporlardaki patlamanın kalıcı bir değişikliği mi yoksa geçici bir durumu mu temsil ettiği sorusu hâlâ akıllarda soru işareti yaratıyor. Formula 1, İspanya La Liga Futbol Ligi ve NASCAR’ın, çevrimiçi video oyun yarışmalarını duyurması; e-sporun pek de gidici gibi gözükmediğinin kanıtı. Belki de bu sorunun kilit yanıtı, sporcuların çevrimiçi performanstan makul bir hayat çıkarıp yapamayacakları olacak. E-spor dünyasındaki en iyi oyuncular, yarışma başına maksimum 15 bin dolar kazanıyor. Bu, tabii ki de dünyanın en iyi sporcuları tarafından kazanılan meblağlarla kıyaslanamaz. Süregelen tartışmalar önümüzdeki uzun yılların konusu olsa da karantina günlerinin bize öğrettiği şu oldu: E-sporun Covid-19’a bağışıklığı var…

 

EN ÇOK OKUNANLAR